Interfeisa izstrāde. Grafiskā lietotāja interfeisa dizains

Satura rādītājs:

Interfeisa izstrāde. Grafiskā lietotāja interfeisa dizains
Interfeisa izstrāde. Grafiskā lietotāja interfeisa dizains
Anonim

Projektēšana ir iespēja īsā laikā ar minimālu rīku komplektu noskaidrot, cik efektīvi darbojas tas vai cits risinājums, vai spēju to atrast. Tas ļauj saprast, vai tiek radīts īstais produkts, vai tas būs noderīgs klientiem un kā to padarīt labāku. Bet aiz jebkura dizaina ir jābūt analītikai un dizainam.

Kur sākas dizains

Lietotāja saskarnes izveide sākas ar jautājumu par to, kam tas paredzēts un kas to pārvaldīs. Labs dizaineris vienmēr kritiski raugās uz apkārtējo realitāti un kaut ko dara ne tikai procesa dēļ, bet pārdomāti, nez kāpēc. Pareizs interfeisa dizains ir lietotāja problēmu risinājumu meklēšanas process. Viņu pieredze mijiedarbībā (UX) ietekmē lēmumu pirkt vai veikt citu reklāmguvuma darbību un var likt viņiem atteikties pat no augstas kvalitātes produkta. Interfeiss atrisina arī biznesa problēmas, jo cik viņiem tas ir ērtibaudīt klientus, ir atkarīgs no uzņēmuma peļņas.

pārvaldīta saskarnes izstrāde
pārvaldīta saskarnes izstrāde

Produktu vajadzību piramīda

Dizainers Maksims Desitikhs piedāvāja jebkura produkta svarīgo sastāvdaļu modeli neatkarīgi no tā, kam tas ir paredzēts. Viņš to sauca par "Produkta vajadzību piramīdu". To var izmantot lietotāja interfeisa izstrādē. Šī modeļa pamatā vissvarīgākais vērtēšanas kritērijs ir veiktspēja. Ja produkts nedarbojas, neatkarīgi no tā, cik pievilcīgs tas ir, tas neizdosies.

Piramīdas otrajā posmā ir lietderība. Ja produkts darbojas, tam ir jābūt kaut kam lietojamam un jāatrisina lietotāja un biznesa problēmas, kā arī jābūt funkcionālam. Tas ir, ja līdzīgiem produktiem tirgū ir kādas funkcijas, bet izstrādātajam nav, tas kļūs nerentabls. Nākamais solis produktu vajadzību piramīdā ir produktivitāte, ātrums salīdzinājumā ar konkurentiem. Ja tas ir mazāks nekā konkurentiem, produkts tiks izmantots mazāk labprātīgi. Augšā ir estētika, jo pievilcīga, bet nefunkcionējoša vietne vai aplikācija patērētāju neinteresēs.

GUI
GUI

Lietotāju stāsti un scenāriji

Izstrādājot grafiskās saskarnes, tiek izmantoti lietotāja stāsta un lietotāja scenārija jēdzieni. Pirmais termins attiecas uz veidu, kā vairāku teikumu veidā aprakstīt prasības izstrādātam izstrādājumam. Otrais ir detalizēts iespējamās uzvedības aprakstslietotājam, mijiedarbojoties ar interfeisu. Tie ir nepieciešami, lai izveidotu pareizo produktu. Piemēram, veidojot veidlapu vietnē, dizainerim ir jāsaprot, cik laukiem tai jābūt, ar ko pietiks un kas būs lieki. Tam ir paredzēts pielāgots skripts. Labas iespējas piemērs ir dažas rindiņas ar detalizētu aprakstu par paredzamajām lietotāja darbībām un dažādām saskarnes elementu reakcijām uz tām. Taču ir svarīgi paturēt prātā, ka visus lietotāja skriptus nebūs iespējams pierakstīt pirms produkta izlaišanas.

programmēšanas saskarnes izstrāde
programmēšanas saskarnes izstrāde

Pārvaldīta interfeisa izstrāde

Iespēja patstāvīgi mainīt saskarni atbilstoši lietotāja vajadzībām pastāv uzņēmuma "1C" produktos. Piemēram, sistēmā 1C:Enterprise 8.2, izmantojot iebūvētos izstrādes rīkus, administrators var programmēt veidlapas, optimizēt mijiedarbību starp klienta un servera daļām un pilnveidot platformu. Lietojumprogrammu risinājumi ir pieejami ne tikai lokālajā tīklā, bet arī ar interneta starpniecību, ja tiek izmantoti maza ātruma sakaru kanāli.

Saskarnes izstrāde 1C notiek, izmantojot iebūvēto valodu, pateicoties kurai lietotājs var dinamiski pārbūvēt tās daļas un izveidot savus algoritmus datu apstrādei. Struktūru nosaka noteiktā secībā sakārtotu komandu kopa. Sistēmai nav ierobežojumu attiecībā uz ligzdošanas līmeņu skaitu. Saskarnes izstrādes procesā 1C 8.3 ir programmas konfigurēšanas mehānisms atkarībā no lietotāja piekļuves tiesībām unkomandas piederības. Administrators var konfigurēt lietotāju tiesības un noteiktu vienumu redzamību dažādām grupām, un pats lietotājs ar administratora atļauju var piekļūt papildu iestatījumiem.

Saskarņu uztveres psihofizioloģija

Saskarņu projektēšanas un izstrādes procesā ir svarīgi labi izprast cilvēka uztveres psihofizioloģiju. No šīm zināšanām ir atkarīga nākotnes produkta kvalitāte. Šobrīd popularitāti gūst tā sauktā enerģijas teorija, kas apgalvo, ka smadzenes cenšas pēc iespējas taupīt pašas savus resursus. Tas barojas ar īpaši rafinētiem ogļhidrātiem, kas sagatavoti īpašā veidā. Tikai šādi ogļhidrāti var iekļūt smadzenēs un barot tās. Šis resurss ir ļoti dārgs un vērtīgs, tāpēc nevajag tērēt enerģiju. Kad ir iespēja neaktivizēt dažus neironus, smadzenes cenšas to nedarīt. Tāpēc problēmas risināšanas procesā tiek rasts vismazāk enerģiju patērējošs risinājums. Ja smadzenes ar to veiksmīgi tika galā, izdalās gandarījuma hormons – dopamīns. Tas ir svarīgi ņemt vērā, veidojot saskarnes.

lietotāja interfeisa izstrāde
lietotāja interfeisa izstrāde

Maģiskie skaitļi 7±2 un 4±1

20. gados psihologs Džordžs Millers veica eksperimentu Bell Labs, kurā cilvēku grupas risināja noteiktas problēmas, izmantojot atšķirīgu objektu skaitu. Rezultātā izrādījās, ka jo mazāk objektu tiek izmantots, jo efektīvāk tiek atrisināts uzdevums. Pēc pētījuma rezultātu izskatīšanas MillersViņš secināja noteikumu, ka 7 ± 2 objekti ir maksimālais skaits, ko var uzņemt cilvēka īstermiņa atmiņa. Smadzenes sāk izvairīties no liela skaita, lai taupītu resursus. Ne tik sen parādījās jauns pētījums, kurā teikts, ka objektiem jābūt nevis 7±2, bet 4±1.

Atšķirība, kā smadzenes apstrādā objektus

Bet ir atšķirība informācijas apstrādes ātrumā, strādājot ar dažādiem objektiem. Vienkāršākie tiek apstrādāti ātrāk nekā sarežģīti. Problēmas ar skaitļiem tiek atrisinātas ātrāk. Otrajā vietā apstrādes ātruma ziņā ir krāsas, trešajā – burti, ceturtajā – ģeometriskās formas. Daudz kas ir atkarīgs arī no motivācijas. Ja rezultāts ir pūļu vērts, smadzenes ir vairāk gatavas pieņemt izaicinājumu. Ja saskarnes izstrādes procesā netiek ievērots 7±2 noteikums, lietotājs apmaldās elementu pārpilnībā un nezina, kuras darbības veikt vispirms. Viņš var atteikties atrisināt pārāk sarežģītu uzdevumu un atstāt vietni vai lietojumprogrammu.

1s interfeisa izstrāde
1s interfeisa izstrāde

Noteikuma 4±1 piemērošanas nozīme

Lietotājam ikdienas dzīvē ir jāatrisina daudzas problēmas, tāpēc programmas vai vietnes saskarne viņam nedrīkst radīt grūtības. Viss ir jābūvē paredzami, loģiski un vienkārši. Izstrādājot programmatūras saskarnes, ir jāņem vērā cilvēka smadzeņu resurss, nevis jāliek tām tērēt enerģiju nevajadzīgām darbībām. Pareiza informācijas arhitektūra un taksonomija, kad izvēlnes vienumi ir sagrupēti saprotamā veidā, palīdz lietotājam orientēties un atrast to, ko viņš meklē.

Izstrādātājam ir nepieciešamsizvirzi viņam uzdevumus, kuru risināšanai pietiek operēt ar nelielu skaitu objektu, pēc kā var doties tālāk. Kad lietotājs aplūko lapu, viņš atlasa aptuveni 5 objektus, ar kuriem viņš pēc tam mijiedarbojas. No tiem viņš izvēlas to, kas viņu ātri novedīs pie mērķa. Strādājot ar objektu, viņš atrisina problēmu un dodas tālāk. Rezultātā tiks ietaupīta tā enerģija, problēma atrisināta un lietotājs būs apmierināts, saņemot patīkamu mijiedarbības pieredzi ar produktu. Tāpēc, piemērojot kārtulu 4±1, saskarne kļūst labāka.

GUI izstrāde
GUI izstrāde

Izmantojot krāsu un izmēru uztveri

Cilvēka uztverei ir vairākas citas svarīgas funkcijas, kas tiek izmantotas, veidojot saskarnes. Piemēram, kontrasta princips ļauj izcelt nozīmīgus objektus, padarot tos skaidrākus un gaišākus. Skaļuma kontrasts liek paskatīties uz lielāku objektu. Liela krāsaini izcelta poga piesaista uzmanību ātrāk nekā maza un nepārprotama poga. Pogas ar nevēlamām darbībām, piemēram, abonēšanas atcelšana, tiek veidotas pretēji. Fona aizmiglošana un gaisa perspektīva tiek izmantota, lai norādītu uz svarīgo, kas ļauj kontrolēt lietotāja fokusu un pievērst uzmanību konkrētam objektam.

Krāsu uztveres funkcijas tiek izmantotas arī programmu un lietojumprogrammu saskarņu izstrādē. Piemēram, sarkans cilvēkam nozīmē briesmas. Tādēļ šādi tiek iekrāsotas dažādas brīdinājuma pogas un zīmes, kas norāda uz darbībām, kuras nevar atsaukt.krāsa. Dzeltenā krāsa tiek izmantota, lai piesaistītu uzmanību, zaļā un oranžā krāsa ir saistīta ar kaut ko drošu un dabisku. Bet, ja lietotāju vidū ir liels d altoniķu lietotāju skaits, krāsu kontrasti jāizmanto piesardzīgi. Viens veids, kā novirzīt aci uz noteiktu punktu, ir pievienot cilvēka sejas attēlu. Kopš bērnības cilvēki ir mācīti atpazīt sejas un pievērst tām uzmanību, tāpēc viņi vienmēr reaģē uz šādu attēlu.

Attēls un teksts

Lasīšanas procesā tiek aktivizēti vairāki lieli smadzeņu apgabali, kas ir atbildīgi par atpazīšanu, taču attēla uztveršanai ir jāpieliek daudz mazāk pūļu. Tāpēc interfeisa izstrādātāji mēģina aizstāt tekstu ar attēliem vai ikonām. Lietojumprogrammu izstrādes saskarnes bieži vien sastāv no ikonām un citiem vizuāliem elementiem. Vēlamo lietotāju informācijas lasīšanas secību var iestatīt, izmantojot pareizi atlasītus attēlus. Bet ar piktogrammām ir problēma - ne katrs cilvēks var pareizi, bez mācību procesa atšifrēt to nozīmi.

lietojumprogrammu izstrādes saskarnes
lietojumprogrammu izstrādes saskarnes

Piemēram, ikona ar disketi, kas nozīmē izmaiņu saglabāšanu, joprojām tiek izmantota dažās programmās, taču arvien izplatītāks ir kļuvis mākoņa vai mākoņa attēls ar bultiņu. Tāpēc pirmajā produkta atkārtojumā ir jāparaksta jaunas piktogrammas, kas lietotājam paskaidros, kāda darbība tām sekos. Pēc tam lietotājiem, kuriem pirmajā posmā neizdevās iemācīties, jaunajā produkta versijā tiek pievienots paraksts, bet mazākā izmērā. ATgalaprodukts, kad ikona ir kļuvusi pazīstama, parakstu var noņemt. Šīs ikonas ietaupa vietu, un lietotāji tās ātrāk atpazīst, kas ir īpaši svarīgi mobilajām lietojumprogrammām un adaptīvām vietnēm.

Teksta lasāmība

Kontrasta noteikumi ir svarīgi ne tikai grafiskajiem elementiem, bet arī teksta saturam. Piemēram, grāmatu lasītājiem ir īpašs nakts režīms, kas ļauj fonu padarīt melnu, bet tekstu b altu. Pateicoties tam, vakara apgaismojumā acis ir mazāk nogurušas no spilgtā ekrāna. To pašu principu programmētāji izmanto koda rakstīšanas procesā. Izmantojot krāsu kodēšanu, acs atpazīst vairāk toņu uz tumša fona, īpaši sarkano un violeto spektru. Pareiza tipogrāfija palīdz ietaupīt smadzeņu resursus un ātrāk lasīt tekstu. Agrāk tika uzskatīts, ka cilvēki labāk lasa serifa fontus, taču saskaņā ar jauniem pētījumiem cilvēki tagad biežāk lasa pazīstamu fontu neatkarīgi no tā, vai tas ir serifēts vai bez serifa.

Pēc koncepcijas izstrādes, projektēšanas un prototipu izstrādes saskarnes dizaina pēdējais posms ir testēšana. Pēc sekmīgas testu nokārtošanas projekts tiek uzsākts.

Ieteicams: